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«Divinity II: Ego Draconis» – La soportable levedad del ser dragón

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Divinity-II-Ego-Draconis

Divinity II: Ego Draconis
Xbox 360 (versión comentada), PC
Larian Studios
2009

Unos cuantos años antes de que el movimiento  “Jugadores Airados por el Final de Mass Effect: Bioware, Cámbialo” hiciera estallar la burbuja de la idiotez allende los mares de la esfera social del gamer Internet, (concretamente en el 2009), se produjeron las primeras reacciones, los primeros brotes verdes, ante tamaña injusticia de nuestro mundo moderno. Larian Studios, una modesta compañía belga dedicada al desarrollo de juegos de rol y educativos,  lanzó Divinity II: Ego Draconis (la secuela de Divine Divinity) con irregular recepción, especialmente por el, para muchos, irritante final. Un juego con carácter penalizado precisamente por ofrecer ideas frescas pero con sobrios recursos, que hoy día reposa en la categoría de “Juego Humble Bundle al que nunca jugaré” en el imaginario colectivo del gamer.

El juego despliega una arquitectura técnica correcta y cumplidora, y aunque quizá le falte algo de consistencia al universo del que nos hablan sus pergaminos, tiene todo lo necesario para enganchar al jugador objetivo – aquél que saliva con cualquier cosa que tenga dragones, magia, espadones, exploración, desarrollo y personalización – y además despunta en tres aspectos muy concretos, tres ideas puestas en práctica hábilmente y que suponen tres puntos muy a favor del juego de estos señores belgas entre la masiva facción de género en la que podría enrolarse (perdón): una exploración planteada con inteligencia, La Torre de Batalla, y un distinguido sentido del humor (muy de agradecer en un género que se toma demasiado en serio a sí mismo) rayano en la autoparodia.

La exploración; uno de los motores principales del juego, uno de los motivos por los que se juega a Divinity II. La exploración no es aquí un elemento más o menos opcional sólo apto para los más curiosos, los más ociosos o los más completistas, sino que conforma uno de los pilares básicos de la dinámica de avance que se autoimpone el propio jugador, y es objetivo concreto del propio juego. Conseguir que queramos recorrer hasta el más recóndito trozo de terreno y nos sintamos recompensados por ello, que sepamos que no estamos perdiendo el tiempo, es algo complicado y sin embargo la gente de Larian hace que parezca sencillo. Los mapas son muy amplios, están repletos de secretos que rara vez son gratuitos o innecesarios, y de enemigos que una vez eliminados no se regeneran. ¿Esto es malo? En absoluto, dado que, por un lado, la dificultad está ajustadísima, y por otro, no hay ni rastro del pérfido autolevel, mal de nuestros días. Alejarse alegremente del espacio de confort en cada zona nos puede acarrear, con una alta probabilidad, una muerte totalmente humillante. El mapa en este caso no es ese trámite necesario para ir del punto A al punto B o el tapiz sobre el que completar las misiones una tras otra, sino parte activa y ente orgánico del  juego.

La Torre de Batalla. Llega un momento en la vida útil de todo RPG en el que el jugador asume un papel de, digamos, cierto putoamismo; ese momento en el que ya controla el juego a la perfección y, pese a saber que todavía aguardan momentos duros y exigentes, se mueve cómodo, sintiendo que nada escapa a su control como ente omnisciente del juego y demiurgo de su ejecución que es el jugador experimentado y seguro de sí mismo. Divinity II, llegados a ese punto, nos premia con La Torre de Batalla, un enorme castillo en cuyo trono nos sentamos a rascarnos la entrepierna mientras nuestros lacayos hacen el trabajo sucio o bailan para divertirnos. Pero como un gran poder conlleva ciertas responsabilidades, tendremos que proveerlos de equipo si queremos que regresen con vida. Qué menos. Por otro lado, gracias a esta recién adquirida titularidad de señor (o señorona) de la guerra, podremos entrenar, mejorar el equipo y las habilidades, o redistribuirlas desde cero, desplegando un abanico de posibilidades que redimensiona por completo la concepción que hasta el momento teníamos del juego, justo cuando pensábamos que ya nos lo había enseñado casi todo.

El sentido del humor. ¿Comulgáis con el sentido del humor de Fable? ¿No? Bien, porque la serie de juegos de Lionhead probablemente sea el polo opuesto en lo que respecta a los mecanismos de promoción de la risa que maneja Ego Draconis. Fuera de algún que otro chistaco evidente pero bien tirado, el juego aboga por rodearse de una fina capa (muy, muy sutil) de ironía, mala baba y un talante satírico velado que se extiende hasta el mismo final, ése que tanto horror y desesperación causó entre la muchachada, a modo de broma y palmadita en la espalda.

En definitiva, se trata un título cuyas virtudes y particularidades pesan más que sus discutibles desaciertos y la gran cantidad de rasgos comunes al género. Ah, y en él también podemos leer la mente. Tampoco había mencionado que encarnamos a un dragón. Somos un dragón y podemos volar.



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